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Beholder, observador, miniatura para RPG em MDF

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Descrição

Miniatura feita em MDF com tamanhos baseados no grid oficial do sistema de RPG Dungeons & Dragons porem pode ser usado para seu sistema, como preferir.
Ambos os lados são gravados com a mesma imagem, para facilitar a visualização de todos os ângulos.

miniatura ocupa 4 quadrados do grid oficial D&D e aproximadamente 8 cm de altura

dados do D&D:

OBSERVADOR
Aberração Grande, leal e mau
Classe de Armadura 18 (armadura natural)
Pontos de Vida 180 (19d10 + 76)
Deslocamento 0 m, voo 6 m (planar)
FOR 10 (+0) DES 14 (+2) CON 18 (+4) INT 17 (+3) SAB 15 (+2) CAR 17 (+3)
Testes de Resistência Int +8, Sab +7, Car +8
Perícias Percepção +12
Imunidade a Condição caído
Sentidos visão no escuro 36 m, Percepção passiva 22
Idiomas Dialeto Subterrâneo, Subcomum
Nível de Desafio 13 (10.000 XP)
Cone Antimagia. O olho central do observador cria uma área de
antimagia, como na magia campo antimagia, num cone de 45
metros. No início de cada turno dele, o observador decide em que
direção seu cone estará e se o cone estará ativo ou não. A área
também afeta os raios oculares do observador.
AÇÕES
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir,
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 14 (4d6) de dano perfurante.
Raios Oculares. O observador dispara três dos seguintes raios
oculares mágicos aleatoriamente (jogue novamente para
duplicatas), escolhendo entre um e três alvos que ele possa ver a
até 36 metros dele:
1. Raio Enfeitiçador. A criatura alvo deve ser bem sucedida num
teste de resistência de Sabedoria CD 16 ou ficará enfeitiçada pelo
observador por 1 hora, ou até o observador ferir a criatura.
2. Raio Paralisante. A criatura alvo deve ser bem sucedida num
teste de resistência de Constituição CD 16 ou ficará paralisada por
1 minuto. O alvo pode repetir o teste de resistência no final de
cada um dos turnos dele, terminando o efeito sobre si com um
sucesso.
3. Raio Apavorante. A criatura alvo deve ser bem sucedida num
teste de resistência de Sabedoria CD 16 ou ficará amedrontada
pelo observador por 1 minuto. O alvo pode repetir o teste de
resistência no final de cada um dos turnos dele, terminando o
efeito sobre si com um sucesso.
4. Raio Letárgico. A criatura alvo deve ser bem sucedida num
teste de resistência de Destreza CD 16. Se fracassar na resistência,
o deslocamento do alvo é reduzido à metade por 1 minuto. Além
disso, a criatura não pode realizar reações e ela só pode realizar
uma ação ou uma ação bônus por turno, mas não ambas. A
criatura pode repetir o teste de resistência no final de cada um
dos turnos dele, terminando o efeito sobre si com um sucesso.
5. Raio Enervante. A criatura alvo deve realizar um teste de
resistência de Constituição CD 16, sofrendo 36 (8d8) de dano
necrótico num fracasso na resistência, ou metade desse dano
caso seja bem sucedido.
6. Raio Telecinético. Se o alvo for uma criatura, ela deve ser
bem sucedida num teste de resistência de Força CD 16 ou o
observador a moverá até 9 metros em qualquer direção. Ela é
impedida pelo agarrão telecinético do raio até o começo do
próximo turno do observador, ou até o observador ficar
incapacitado.
Se o alvo for um objeto pesando 150 quilos ou menos que não
esteja sendo vestido ou carregado, ele é movido até 9 metros em
qualquer direção. O observador também pode exercer controle
preciso sobre objetos com esse raio, como ao manipular uma
ferramenta simples ou abrir uma porta ou recipiente.
7. Raio Adormecente. A criatura alvo deve ser bem sucedida
num teste de resistência de Sabedoria CD 16 ou adormecerá e
permanecerá inconsciente por 1 minuto. O alvo acorda se sofrer
dano ou se outra criatura usar sua ação para acorda-lo. Esse raio
não tem efeito em constructos e mortos-vivos.
8. Raio Petrificante. A criatura alvo deve realiza um teste de
resistência de Destreza CD 16. Se fracassar na resistência, a
criatura começa a se transformar em pedra e fica impedida. Ela
deve repetir o teste de resistência no final do próximo turno dela.
Se obtiver sucesso, ela termina o efeito. Se fracassar, a criatura é
petrificada até ser liberta pela magia restauração maior ou outra
mágica.
9. Raio Desintegrador. Se o alvo for uma criatura, ela deve ser
bem sucedida num teste de resistência de Destreza CD 16 ou o
sofrerá 45 (10d8) de dano de energia. Se esse dano reduzir a
criatura a 0 pontos de vida, seu corpo torna-se uma pilha de fina
poeira cinzenta.
Se o alvo for um objeto não-mágico ou uma criação de energia
mágica Grande ou menor, ele é desintegrado sem teste de
resistência. Se o alvo for um objeto ou uma criação de energia
mágica Enorme ou maior, o raio desintegra 3 metros cúbicos dele.
10. Raio Mortal. A criatura alvo deve ser bem sucedida num
teste de resistência de Destreza CD 16 ou sofrerá 55 (10d10) de
dano necrótico. O alvo morre se o raio reduzir seus pontos de
vida a 0.
AÇÕES LENDÁRIAS
O observador pode realizar 3 ações lendárias, usando a ação de
Raio Ocular abaixo. Apenas uma ação lendária pode ser usada por
vez e apenas no final do turno de outra criatura. O observador
recupera as ações lendárias gastas no começo do turno dele.
Raio Ocular. O Observador usa um raio ocular aleatório.

Informação adicional

Peso 0,01 kg
Dimensões 1 × 1 × 1 cm

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