Miniatura feita em MDF com tamanhos baseados no grid oficial do sistema de RPG Dungeons & Dragons porem pode ser usado para seu sistema, como preferir.
Ambos os lados são gravados com a mesma imagem, para facilitar a visualização de todos os ângulos.
O monstro Kraken no sistema de RPD Dungeons and Dragons é tratado como uma besta de tamanho titã, ou seja, grande de mais para uma miniatura, por isso geralmente é feito separadamente, seus tentaculos, garras e corpo, ideal para circundar um barco que os jogadores estiveram
caracteristicas do monstro no Dungeons & Dragons:
KRAKEN
Monstruosidade Imensa (titã), caótico e mau
Classe de Armadura 18 (armadura natural)
Pontos de Vida 472 (27d20 + 189)
Deslocamento 6 m, natação 18 m
FOR 30 (+10) DES 11 (+0) CON 25 (+7) INT 22 (+6) SAB 18 (+4) CAR 20 (+5)
Testes de Resistência For +17, Des +7, Con +14, Int +13, Sab +11
Imunidade a Dano elétrico; concussão, cortante e perfurante de
ataques não-mágicos
Imunidade a Condição amedrontado, paralisado
Sentidos visão verdadeira 36 m, Percepção passiva 14
Idiomas compreende Abissal, Celestial, Infernal e Primordial, mas
não pode falar, telepatia 36 m
Nível de Desafio 23 (50.000 XP)
Anfíbio. O kraken pode respirar ar e água.
Monstro de Cerco. O kraken causa o dobro do dano a objetos e
estruturas.
Movimentação Livre. O kraken ignora terreno difícil e efeitos
mágicos não podem reduzir o deslocamento ou deixa-lo impedido.
Ele pode gastar 1,5 metro do deu deslocamento para escapar de
impedimentos não-mágicos ou de um agarrão.
AÇÕES
Ataques Múltiplos.
O kraken realiza três ataques de tentáculo,
cada um desses pode ser substituído com um uso de Arremessar.
Mordida.
Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +17 para atingir,
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 23 (3d8 + 10) de dano perfurante.
Se o alvo for uma criatura Grande ou menor agarrada pelo kraken,
ele é engolido e o agarrão termina. Enquanto estiver engolido, a
criatura está cega e impedida, ela tem cobertura total contra
ataques e outros efeitos do lado de fora do kraken e sofre 42
(12d6) de dano de ácido no início de cada um dos turnos do
kraken.
Se o kraken sofrer 50 ou mais de dano em um único turno de
uma criatura dentro dele, o kraken deve ser bem sucedido num
teste de resistência de Constituição CD 25 no final do turno dele,
ou regurgitará todas as criaturas engolidas, que cairão em um
espaço a até 3 metros do kraken. Se o kraken morrer, uma
criatura engolida não estará mais impedida por ele e poderá
escapar do corpo usando 4,5 metro de movimento, estando
caída ao sair.
Tentáculo.
Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +17 para atingir,
alcance 6 m, um alvo. Acerto: 20 (3d6 + 10) de dano de
concussão, e o alvo é agarrado (CD 18 para escapar). Até o
agarrão terminar, o alvo fica impedido. O kraken possui dez
tentáculos, cada um deles pode agarrar um alvo.
Arremessar.
Um objeto segurado ou criatura agarrada pelo
kraken, Grande ou menor, é jogado a até 18 metros em uma
direção aleatória e fica caído no chão. Se um alvo arremessado
atingir uma superfície sólida, o alvo sofre 3 (1d6) de dano de
concussão para cada 3 metros que ele tenha percorrido. Se o
alvo for arremessado em outra criatura, essa criatura deve ser
bem sucedida num teste de resistência de Destreza CD 18 ou
sofrerá o mesmo dano e será derrubada no chão.
Tempestade Elétrica.
O kraken cria magicamente três raios de
eletricidade, cada um pode ser disparado em um alvo que o
kraken possa ver, a até 36 metros dele. Um alvo deve realizar
um teste de resistência de Destreza CD 22, sofrendo 22 (4d10)
de dano elétrico se falhar na resistência, ou metade desse dano
caso obtenha sucesso.
AÇÕES LENDÁRIAS
O kraken pode realizar 3 ações lendárias, escolhidas dentre as
opções abaixo. Apenas uma ação lendária pode ser usada por
vez e apenas no final do turno de outra criatura. O kraken
recupera as ações lendárias gastas no começo do turno dele.
Ataque de Tentáculo ou Arremessar.
O kraken realiza um ataque de tentáculo ou usa seu Arremessar.
Tempestade Elétrica (Custa 2 Ações).
O kraken usa a Tempestade Elétrica.
Nuvem de Tinta (Custa 3 Ações).
Enquanto estiver submerso, o kraken expele uma nuvem de tinta num raio de 18 metros. A
nuvem se espalha, dobrando esquinas, e a área é de escuridão
densa para as outras criaturas fora o kraken. Cada criatura
diferente do kraken que termine seu turno na nuvem, deve
ser bem sucedida num teste de resistência de Constituição CD
22, sofrendo 16 (3d10) de dano de veneno se falhar na
resistência, ou metade desse dano caso obtenha sucesso.
Uma correnteza forte dispersa a nuvem, que, do contrário,
desaparece no final do próximo turno do kraken.
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